Jumat, 31 Desember 2010

Rack Management


Rack Manajemen adalah seni misterius permainan dan yang pernah mencoba-coba Scrabble kesaksian kepada ramalan yang dibutuhkan untuk menciptakan ketertiban keluar dari rackful ubin keras. Panduan sepuluh poin akan membantu Anda menerapkan beberapa prinsip dasar.1. Play pergi duplikat surat
Anda lebih mungkin untuk membuat kata bonus jika Anda menyingkirkan rak Anda duplikat (atau tiga ulangan dan quadruplicates). Menjaga empat I dan dua V akan memungkinkan Anda untuk bermain DIVIDIVI - tetapi sedikit yang berharga lain. Sedangkan kombinasi dengan salah satu dari setiap huruf - seperti sindiran dan retina - akan menghasilkan beberapa ratus tujuh mungkin dan delapan. Jika dipaksa untuk memilih antara menjaga duplikat surat - OO EE dan umumnya akan lebih baik untuk AA, II dan UU; TT, RR dan PP CC lebih baik, HH dan VV.2. Menjaga keseimbangan antara vokal dan konsonan - idealnya tiga vokal dan empat konsonan
Tergantung pada papan (dan ubin kantong) situasi rak berat sedikit konsonan lebih kondusif untuk pembentukan bonus. Dan karena semua vokal hanya satu-pointer konsonan kelebihan Anda akan menjamin semacam penilaian peluang untuk sementara. Biarkan grid pelacakan Anda memberitahu Anda apakah tas adalah "konsonan-berat" atau "vokal-berat" dan mempertahankan ubin tepat - jika Anda tahu hanya ada satu E untuk datang akan berhati-hati tentang membuang itu.3. Dalam memilih antara huruf untuk mempertahankan pada rak Anda untuk pembentukan bonus suka
Vokal: Blank E J O saya U dalam urutan
Konsonan: Blank SRTNLDGBMPHWFYCVKXJZQ dalam urutan
Tentu saja, aturan ini mungkin bervariasi sesuai dengan apa yang lain huruf yang Anda pegang (misalnya C mungkin lebih baik ke Y jika Anda memiliki H di rak Anda) atau sesuai dengan situasi permainan tertentu. Para ahli sering berbeda pada peringkat ini - beberapa mungkin mempromosikan C menjelang H, I menjelang dll O - tetapi sebagai aturan praktis yang luas itu adalah panduan yang berguna.4. Jauhkan berbuah kombinasi huruf untuk mengoptimalkan potensi bonus rak Anda
Sebagai contoh Anda harus mempertahankan combo seperti satir atau Retina, batang seperti REST atau KERETA, prefiks umum dan sufiks seperti PRA - IER dan-IEST atau mungkin frekuensi tinggi kombinasi dua dan tiga huruf seperti CH dan STR.5. Sebagai aturan umum mempertahankan ubin rendah dan mencoba mencetak gol dan bermain jauh surat bernilai tinggi dan menengah - ubin titik rendah terjadi dengan frekuensi yang lebih besar dengan kata bonus
Saya menghabiskan banyak waktu banyak di pertengahan tahun delapan puluhan menghafal bonus genteng dasar terbentuk dari satu atau surat dua poin sejak tujuh probabilitas tinggi dan delapan berasal dari set (mewakili 75% dari semua huruf dalam tas). Untuk mengingat yang merupakan ubin dasar Aku hanya memikirkan deregulasi - yang berisi semua satu-dan dua-pointer di Scrabble. Sebuah daftar dari ketiga-Percenters dapat dihasilkan dari sebuah paket perangkat lunak seperti daftar kata LeXpert atau Video Flashcards
Saya merasa nyaman bahwa saya bisa mengidentifikasi (di rak saya atau di atas papan) bonus dari grup ini sekitar 95% dari waktu. Satu dan kata-kata bonus dua poin juga yang paling sulit untuk menemukan - bahwa kata-kata dengan huruf skor tinggi (seperti zigot atau Jonquil) cenderung untuk memilah diri di rak Anda.
Tahun 1983 Amerika Utara Juara, Joel Wapnick, dalam buku yang sangat bagus, The Champion Strategi untuk Menang Scrabble ®, sebenarnya menyarankan menjaga ubin tiga-atau empat-titik pada rak Anda "untuk asuransi". Saya pikir ini membatasi probabilitas bonus dalam jangka panjang tetapi jika Anda tidak akrab dengan kata-kata bonus dasar-ubin maka pendekatan Joel dapat bekerja untuk Anda.6. Hanya bermain jauh satu huruf (memancing) jika rak Anda dalam kondisi baik seperti itu hampir menjamin Anda tentang kata bonus berikutnya turn - seperti sindiran plus Y
Seberapa sering Anda membuang surat hanya untuk menarik perusahaan duplikat dari tas (atau beberapa ubin un-bonus-layak lainnya)? Pada contoh di atas mempertimbangkan bermain jauh YA pada TLS untuk 28 poin yang sehat dengan sisa masih menjanjikan EIRST. Bahkan tiga huruf sederhana ERS meninggalkan menarik bonus sekitar 33% dari waktu.7. Mempertimbangkan surat tersisa di kantong
Sebagai contoh, jika semua E itu sudah mungkin bijaksana untuk mempertahankan E terakhir untuk fleksibilitas memberikan rak Anda dalam bergerak akhir. Tidak bermain menghilangkan U terakhir, saya atau kombinasi AT jika Q masih di luar sana.8. Hati-hati untuk membuang ubin canggung atau berpotensi unplayable di Endgame ini
Q, J, Z, V dan C dapat unplayable pada papan ketat (QI, JO, ZO dan CH adalah pembuangan dua huruf hanya tersedia).9. Ketika yang lain gagal - pertukaran ubin
Ketika ubin bertukar di bagian awal permainan disarankan untuk menyerahkan sebanyak mungkin untuk memberikan diri Anda kesempatan untuk mengambil S atau kosong. Dalam permainan tengah dan Endgame sering membayar untuk menjaga surat medium atau tinggi skor untuk skor potensial. Seni pertukaran tidak hanya apa tetapi juga ketika - waktu dapat menjadi kritis.
Sebagai contoh, yang ubin akan Anda tukar dari rak berikut? Beri diri Anda lima menit untuk setiap kemudian klik pada rak dan membandingkan pilihan Anda untuk kami.
10. Menimbang-nimbang antara skor dan nilai posisi dari ubin Anda bermain diri terhadap kualitas Anda "cuti" keseimbangan dan ubin yang tersisa di rak Anda.
Saya cenderung setiap pendekatan bergerak dengan pertanyaan "Apa yang harus saya bermain pergi untuk meningkatkan rak saya?" Kemudian mempertimbangkan pilihan berbagai papan yang akan memungkinkan saya untuk mempertahankan kontrol ubin. Pemain lain membiarkan papan menentukan surat-surat mereka akan mempertahankan. Ini adalah perjuangan ini berlangsung antara rak dan papan yang, bagi saya, adalah "dialektika" penting dari permainan - menghasilkan tantangan yang paling yang mental menyerap serta saat-saat yang paling membuat frustrasi.

Board Psychology

Sebagian besar dari kita, seperti Ada, telah larut dalam gamesmanship Scrabble pada satu waktu atau lainnya - seperti pemain yang tips nya keluar langsung dari rak saat membentuk kata tujuh huruf atau lawan yang thumps jam nya tegas setelah titik-empat puluh ubin bermain.
Ini adalah bagian dari turnamen Scrabble dan mengembangkan psikologi papan sehat merupakan komponen penting dari strategi keseluruhan. Berikut adalah beberapa petunjuk.Mengelola waktu
keren Menjaga bawah tekanan lebih mudah saat Anda berlatih manajemen waktu yang efektif:
1. Jangan lupa untuk tekan jam Anda.
Hal ini terjadi pada semua pemain klub dan turnamen pada beberapa tahap dalam karir mereka tapi untuk kehilangan dua atau tiga menit dari jatah 25 menit Anda bisa menghilangkan waktu berharga Anda berpikir-di akhir - dan biaya Anda permainan.
2. Bagikan waktu Anda secara efektif - menghabiskan waktu kurang pada bergerak lebih jelas dan lebih pada mencari anagram atau dalam menganalisis Endgame rumit
Aku ingat bermain Joel Sherman (tahun 1997 Juara Dunia) di Dunia Ketiga Championships di London pada tahun 1995. Ada S mengambang di papan sekitar yang diharapkan untuk bermain PAS (S) WORD. Joel digunakan sebuah 12 menit baik waktunya menganalisis pindah - yang ternyata menjadi DAS dalam permainan. Ia bermain putaran blocker 4-huruf S dan kemudian memenangkan. pemain yang baik memiliki rasa yang kuat dari waktu - mengetahui kapan harus bermain otomatis bergerak cepat dan kapan harus menghabiskan waktu mempertimbangkan pilihan mereka.
3. Gunakan waktu lawan Anda untuk bekerja pada rak - gunakan waktu Anda sendiri untuk menganalisis posisi baru
Anda harus berusaha untuk memiliki taktik memindahkan individu dirumuskan sebelum Anda membuat lawan pindah - kemudian hanya menyesuaikan rencana Anda jika perlu. Beberapa pemain lamunan melalui waktu berpikir lawan mereka berharap bahwa jawabannya akan menawarkan solusi untuk rak canggung mereka.
Saya tahu pemain yang membuat kilat bergerak cepat menggunakan Facebook mungkin hanya lima atau sepuluh menit pada jam mereka hanya untuk menghilangkan lawan mereka berpikir waktu. Program komputer bisa lolos dengan pendekatan "blitz" tetapi manusia rata-rata harus memanfaatkan secara optimal "skor dua menit dan lima."
4. Memiliki dua pilihan siap untuk bergerak masing-masing
"Bermain saya terbaik PLAZA untuk 103 dari TWS kiri atas tetapi jika dia pergi ke sana saya akan bermain ZETA ke TWS kanan bawah selama 69." Hal ini menghemat waktu dan kekecewaan. Banyak pemain melihat langkah besar, tidak terlihat lagi dan menghabiskan waktu mereka menggeliat dengan harapan daripada dingin perencanaan posisi jatuh-kembali di muka.
5. Dalam Endgame penggunaan semua waktu Anda untuk menemukan memindahkan menang (s) atau untuk mengoptimalkan margin
Bahkan di jelas menang atau kerugian situasi menghabiskan beberapa menit terakhir dari waktu Anda menganalisis semua gerakan mungkin. Dalam kasus yang pertama ada keuntungan psikologis tambahan menikmati kemenangan Anda. Dalam kedua Anda dapat membiarkan khawatir lawan Anda bahwa Anda mungkin datang dengan bonus game-tabungan di menit terakhir.
6. Gunakan "waktu tantangan" untuk mengejar ketinggalan di ubin-tracking, memeriksa nilai atau menganalisis situasi papan (Dan jika Anda tahu kata-kata Anda tertantang adalah lagu diterima ubin Anda dalam kesiapan untuk menggambar ubin baru anda)
Dalam Kejuaraan Dunia Scrabble ® (di mana aturan tantangan tunggal atau ada hukuman-telah diterapkan) itu selalu dianggap tidak etis untuk menantang kata yang Anda tahu dapat diterima hanya untuk mendapatkan waktu berpikir. Namun, dalam situasi normal turnamen cukup dapat diterima untuk membuat penggunaan efektif dari waktu di mana pelari dan Juri sibuk dengan tantangan Anda. Beberapa negara memiliki varian aturan yang menegaskan bahwa kedua pemain menutupi ubin atau tempat ubin mereka menghadap ke bawah selama periode tantangan - merampas penantang dari keuntungan dari bekerja pada rak penuh ubin selama waktu itu.Bahasa Tubuh
Belajar membaca bahasa tubuh lawan.
Apakah dia selalu membungkuk ketika dalam posisi kalah? Apakah dia memiliki karakteristik gerakan atau ungkapan ketika dia memiliki kata bonus pada rak-nya?
Saya pernah diberitahu aku selalu bersandar dan meletakkan tangan saya di belakang kepala saya ketika hendak bermain bonus - jadi setelah saya melakukannya hanya ketika aku sampah di rak saya.Pentingnya menebak kanan
Beberapa pemain tampaknya memiliki naluri untuk mana lawan mereka akan bergerak mereka. Hal ini dapat kritis ketika bonus terakhir akan memutuskan permainan dan Anda memiliki dua tempat untuk memblokir. Setelah memeriksa grid pelacakan dan menghitung probabilitas sering Anda hanya pergi dengan firasat. Dalam Babak 19 tahun 1997 Kejuaraan Dunia saya diadu melawan pemain brilian dari Kenya - Patrick Gitonga Nderitu. Aku telah memimpin awal dan menghabiskan sebagian besar permainan menebak skor persis tempat mana ia bisa. Saya mengamati bahwa dia menjadi gelisah saat kami mendekati bergerak terakhir pertandingan dengan saya memimpin dengan 50 ganjil. Ada satu bonus gang tersedia pada baris 14 dan lainnya melalui T tertanam sepanjang kolom O - menghasilkan kesempatan timer sembilan. Logika mengatakan "Blok kolom O dan mendapatkan counterplay dengan Anda S sepanjang file triple jika ia bonus sepanjang 14 baris." Tapi kemudian aku melihat Patrick menatap intens di sudut kanan atas dan bergerak tentang di kursinya seolah-olah ia baru saja melihat sembilan-timer. Jelas dia (seperti yang mereka katakan dalam bahasa rugby) "menjual saya dummy". Dia ingin saya untuk bermain di sepanjang kolom O dan kemudian gulingkan kata bonus di sepanjang baris 14. Jadi saya membuang saya S ada untuk memblokir dia.
Bahkan ia memiliki rackful sampah, mencetak 45 dari TWS di O1 dengan Y canggung dan akhirnya dimenangkan oleh 13 poin. Saat itulah aku mendengar suara kecil berkata kepada saya "Tidak, itu bukan taktik psikologis, Anda bodoh."Sepuluh Tips Praktis untuk Pemain Turnamen

   
1. Masuk ke keadaan memenangkan pikiran - meningkatkan kepercayaan keputusan Anda.
   
2. Belajarlah untuk membedakan antara nasib buruk dan bermain buruk dan menghindari "sindrom merengek": "Aku tidak percaya nasib buruk saya" atau "Mengapa saya hanya mengambil ubin buruk?" Di sisi lain, membedakan antara nasib baik dan baik bermain - lembar skor tidak menceritakan keseluruhan cerita.
   
3. Hindari mekanik bermain - menjaga adrenalin mengalir dan siap untuk mengambil risiko.
   
4. Memiliki sarapan yang baik dan makan siang yang ringan - watch out for mengantuk dalam permainan pasca makan siang.
   
5. Jangan terlalu banyak menganalisa segera setelah permainan - menjaga pikiran Anda segar untuk yang berikutnya.
   
6. Jangan bermain game praktik selama atau segera sebelum turnamen - mendapatkan "ubin-lapar".
   
7. Tidak mempelajari daftar kata dalam seminggu bermain di turnamen - pikiran akan sembelit. Beberapa pemain seperti "menjejalkan" tapi saya merasa otak saya meraba-raba mencari beberapa kata saya baru saja membaca daripada yang saya sudah tahu.
   
8. Jangan minum atau merokok - paling tidak selama turnamen itu - neuron mendapatkan lamban. Minum banyak air dan tidak terlalu banyak teh atau kopi.
   
9. Mainkan turnamen - ombak coretan pemenang, mengabaikan satu sisi "ledakan" permainan dan kembali di papan tulis jika Anda "dibuang". Luck GENAP sendirinya dalam jangka panjang.
  
10. Dan ingat - ini hanya permainan.
Saya mendapat kehormatan bermain Joel Wapnick di Kejuaraan Dunia pertama di London pada tahun 1991. Kami berdua memiliki kesempatan untuk membuat 16 akhir, tetapi diperlukan untuk memenangkan permainan. Ubin jatuh baik bagi saya dan saya tergores rumah 30 poin atau lebih. Menyadari bahwa ia telah melewatkan Joel berkomentar, saat ia menandatangani scoresheet, "Oh well, dunia tidak akan berakhir, bukan?" Saya terkesan dengan ketenangannya - seperti saya dua tahun kemudian di New York ketika dia muncul, kalah tapi heroik, dari yang showdown dramatis dengan Mark Nyman. Aku hampir berteriak "Jangan khawatir, Joel. Dunia tidak akan berakhir. "

Benjamins - Pembukaan balasan



3-huruf ekstensi ke sebuah persegi kata triple in reply to bergerak membuka dengan kata lima huruf
dimulai dengan J Q atau Z (bermain pembukaan umum). Juga disebut "Snapbacks".
J

MANJACKS CARJACKS SKYJACKS GOUJEERS OUTJESTS CONJOINS DISJOINS
MISJOINS SUBJOINS bergabung disjoint BANJOIST marjoram FRIJOLES
Salah menilai FORJUDGE POPJOYED air buah yg belum masak sebelum memeriksa suami LOGJUICE
OUTJUMPS CONJUNTO NONJUROR tukang sulap

Q

Tikus kesturi gempa dasar laut yg tak dpt dibagi bilangan tertentu MEMADAI CUMQUATS TORQUATE COEQUATE
KUMQUATS COTQUEAN LACQUEYS OPAQUEST Penaklukan UNIQUEST kegelisahan
MESQUINE BASQUINE BEDQUILT REEQUIPS MEZQUITE mesquite VERQUIRE
MESQUITS MEZQUITS NONQUOTA OUTQUOTE salah mengutip

Z

BENZINES DIAZINES OXAZINES FANZINES RHIZINES BOOZINGS BUZZINGS
FIZZINGS Glazings GLOZINGS GRAZINGS SEIZINGS EPIZOISM SUBZONAL
TRIZONAL BLAZONED CALZONES HIZZONER CANZONES BLAZONER SUBZONES
TRIZONES WARZONES GADZOOKS MADZOONS MATZOONS EPIZOOTY isozim
ISOZYMIC


Ini adalah ekstensi untuk kata lima huruf berakhir di Q, X atau Z.
Q

Tenang

X

ADMIXING AFFIXERS AFFIXIAL pembubuhan mencaplok LAMPIRAN ANNEXION
Pengebirian BEAUXITE BOLIXING BEMIXING detoksifikasi detoksifikasi DEWAXING
EMBOXING ENFIXING Galaksi FEDEXING IMMIXING Pengindeksan Indexers
MALAXAGE INFIXION INFIXING melunakkan MALAXING PYREXIAS PYREXIAL
REFIXING relaxers relaksan santai RELAXINS remixing RETAXING
REWAXING unboxing TELEXING UNFIXING UNFIXITY UNMIXING UNSEXING
UNSEXIST UNTAXING XEROXING UNSEXUAL

Z

BLITZERS BLITZING CHIZZING FRIZZIES FRIZZERS FRIZZIER FRIZZILY
FRIZZING FRIZZLED FRIZZLES FRIZZLER GLITZIER GLITZILY GLITZING
KLUTZIER PLOTZING SQUIZZES SPAZZING SCUZZIER SWIZZING SWIZZLED
SWIZZLER SWIZZLES WALTZERS TOPAZINE berdansa waltz WHIZZERS WHIZZIER
Keciut

strategy

Syarat pertama untuk penguasaan dalam Scrabble adalah pemahaman mendasar dari strategi.Apa strategi?

Strategi adalah perumusan rencana dilaksanakan dengan menggunakan taktik yang tepat. Seperti dalam catur, ruang lingkup strategi Scrabble bergerak meliputi pembukaan, fase pertengahan permainan dan Endgame itu.Pindah PembukaanApakah keuntungan pertama akan sebuah?
Ada pepatah dalam Scrabble yang mengatakan "akan pemain pertama akan menang 54% dari waktu - semua hal lain dianggap sama". Pergi pertama memungkinkan Anda untuk mengontrol papan - Anda menentukan apakah tindakan Anda akan horizontal atau vertikal, mengekspos persegi premi atau file word ganda, menutup atau membuka papan.Jika Anda memainkan langkah pembuka horizontal atau vertikal?
Saya benar-benar mulai bergerak vertikal pertama saya - tapi saya jarang menemukan lawan yang melakukan hal yang sama. Karena kita digunakan untuk membaca secara linear itu sedikit membingungkan untuk berurusan dengan kolom huruf pertama sampai. Di sisi lain lebih mudah untuk menemukan kata-kata delapan huruf horizontal. Inggris Juara Allan Simmons pernah menyarankan Anda harus alternatif arah langkah pembuka Anda tergantung pada kualitas lawan dan struktur kata.Jika Anda selalu menghindari mengekspos Surat Double Kuadrat sekitar alun-alun pusat?
Sebagai aturan, ya, hindari memberi lawan sebuah 50 atau 60 poin mudah. Namun, jika Anda sendiri memegang kekuasaan ubin dua (seperti Z dan J) dan beberapa O Anda mungkin mempertimbangkan memperlihatkan Double Surat Square sebagai bermain set-up.Ekstensi ke Triple Firman Kuadrat setelah pindah pembukaan
Lihatlah situasi papan bawah. Katakanlah Anda ingin memulai permainan dengan kata UANG. Anda bisa bermain dimulai dengan M di alun-alun pusat dan Y pada Surat Double Square pada H12 atau 12D. Sepertinya cukup aman, bukan? Tapi bagaimana dengan kata-kata meluas ke Triple Firman Square seperti kantong, MONEYMAN, MONEYMEN atau MONEYERS tidak biasa?





Contoh UANG menunjukkan bagaimana beberapa kata-kata umum dapat memiliki ekstensi kejutan ke Triple Word Square.Bahkan, hampir di mana pun Anda bermain kata dapat diperpanjang untuk sebuah persegi tiga kata (kekayaan, penghasil uang, menghasilkan uang, rentenir, NONMONEY, COMMONEY dan BALDMONEY).
Dengan rak mungkin Anda akan lebih baik menyingkirkan masalah UANG Anda dengan bermain Yeoman sebagai gantinya!
Lain contoh dari apa yang Benjamins panggilan Perancis DIS-QUIET, SUB-ZONA dan CON-BERGABUNG. Sebuah pengetahuan tentang ekstensi ini mengejutkan akan membantu Anda untuk mengembangkan keterampilan Anda dalam "upmanship tiga-".Jika Anda pernah membuka jalur Double-Double?
Sebuah kata pembukaan lima-surat dapat memberikan kesempatan untuk bonus menghubungkan dua ganda Word Squares dan menerima poin empat kali lipat. Pemain agresif akan dengan senang hati membuka jalur ganda-ganda yakin ia akan memiliki ubin untuk pergi ke sana waktu berikutnya. Jika itu berarti membalik ubin lebih dan meningkatkan keseimbangan rak Anda jangan terlalu berhati-hati dari ganda dua kali pada langkah pembuka Anda.Haruskah aku pergi untuk omset genteng atau kontrol rak di langkah pembuka?
Dalam adegan turnamen Amerika Utara pada 70 dan 80-ubin omset hampir meriam suci bermain. Argumen berlari "Turning atas genteng lebih membuat saya lebih dekat dengan kosong dan esses." Benar, tetapi bermain jauh KERETA pada langkah pertama Anda (VE meninggalkan) mungkin kurang dianjurkan dari tidak membalik ubin, dumping V dan mempertahankan retina menjanjikan . Akhirnya mengambil S tidak banyak baik jika Anda hanya memiliki "sekelompok sampah" untuk pergi bersamanya. Namun, para ahli tahun terakhir (dan simulasi komputer) telah mengakui klaim bersaing kontrol rak dan omset ubin. Itu semua tergantung pada apa yang ada di rak Anda.Setelah pohon keputusan
Saya merasa terbantu untuk mendekati rak pembukaan saya dengan urutan pertanyaan spesifik:
Apakah saya memiliki bonus? NoDapatkah saya mengatur hook biasa lawan saya mungkin tidak tahu? NoApakah saya pergi untuk omset genteng atau kontrol rak di sini? Tile omset.Dapatkah saya mengatur Double Surat Square untuk salah satu saya "ubin kekuasaan"? Tidak adapilihan saya kata adalah x y atau z. Apa keuntungan dan kerugian dari masing-masing bergerak?Haruskah aku pernah lulus atau memainkan palsu berharap lawan saya akan memberikan surat untuk delapan?
Pada tingkat ahli ini jarang terjadi. Jika Anda memiliki Non berbuah-pergi (kombinasi yang menjanjikan yang tidak cukup membuat bonus) di rak Anda adalah lebih baik untuk dump ubin dari lulus. Jika lawan Anda hanya akan menggunakan kesempatan itu untuk surat-surat pertukaran dan memperbaiki rak dan Anda telah kehilangan momentum pembukaan. Terhadap lawan waspada Anda mungkin mengambil menyepak bola dan memainkan yang terdengar masuk akal non-pergi seperti MALTIES mengetahui bahwa jika ditantang off ada 38 kata delapan-surat formable dari kombinasi ini harus lawan Anda akan cukup bodoh untuk memberikan salah satu dari empat belas add-on surat.Membalas ke langkah pembuka
Kami melihat bahwa pemain pertama akan memenangkan 54% dari waktu. Bagaimana jika saya membalas langkah pembuka?
Kabar baiknya adalah bahwa kedua pemain akan lebih mungkin untuk memainkan bonus pertama dari permainan (karena ia memiliki kemungkinan delapan huruf juga).
Strategis, pemain membalas mungkin akan diwajibkan untuk membuka jalur DWS atau file yang mengarah ke TWS. Jika Anda harus meninggalkan floaters atau kotak terbuka (seperti DLS panas empat kuadrat jauh dari TWS) mencoba dan membuat ubin canggung seperti V atau C daripada R atau T, U atau saya bukan EA atau O.
Untuk menguji kemampuan Anda mencoba Praktek Sesi Pembukaan dan melihat bagaimana para ahli bisa menangani beberapa rak pembukaan khas.Game Tengah
Setelah dua atau tiga langkah pertama dewan secara umum mendefinisikan dirinya dan pemain memiliki perasaan apakah itu akan menjadi "nip dan menyelipkan" jenis permainan dengan tangga ubin memblokir satu sisi atau permainan terbuka lebar dengan banyak "floaters "dan mencetak peluang. Kedua pemain memburu kata bonus pertama dan ketika datang umumnya menentukan strategi ke dalam pertengahan permainan dengan pemain belakang berusaha untuk mencetak dan / atau saldo rak di hadapan lawan tanah bonus lain - seperti dua petinju menunggu untuk mencetak sebuah pemukulan sampai roboh awal kontes.
Seperti dalam catur, pertengahan permainan strategi yang lebih intuitif, kurang ilmiah dari Endgame itu. pemain yang baik selalu mengelola papan dan mengarahkan lalu lintas dari ubin untuk keuntungan mereka sendiri. Robert Merasa dan Joel Sherman adalah pemain terbaik yang pernah kulihat di melakukan hal ini - mereka memiliki insting luar biasa yang bagian dari papan lawan mereka mungkin untuk pergi. Di sisi lain, ketika Anda sedang bermain kurang berbakat pemain bukaan akan sering hanya muncul di mana-mana. Kemudian kita akan melihat manajemen papan dan teknik-teknik menutup dan membuka papan, membuat set-up, melakukan gerak tipu dan menggembalakan.
Sementara itu kita lihat beberapa situasi pertengahan permainan khas dan melihat bagaimana Anda akan menangani mereka.20 Taktis Tips

   
1. Ketika Anda jauh di belakang membuka papan, jika Anda baik di depan tetap tertutup.
   
2. Jika Anda memiliki rak yang baik bermain lebih agresif, jika Anda memiliki satu miskin, bermain defensif.
   
3. Jika lawan lebih kuat daripada kamu (baik dalam kata pengetahuan dan keterampilan strategis) memainkan permainan ketat. Jika Anda adalah pemain kuat mencoba dan menjaga papan terbuka untuk mengambil keuntungan dari pengetahuan kata atasan Anda dan kekuasaan bonus.
   
4. Mengambil floaters jika Anda depan; membuat surat mengambang jika Anda berada di belakang.
   
5. Hindari memperlihatkan jalur ganda-ganda atau file triple-triple - kecuali Anda 150 atau lebih belakang dan putus asa atau ubin besar Anda memungkinkan Anda untuk bermain agresif.
   
6. Jika Anda bermain dalam file word triple mencoba dan menempatkan surat canggung di sana - V atau Y - daripada huruf yang fleksibel seperti R, N atau T sehingga dapat meminimalkan sembilan-timer.
   
7. Cobalah untuk menafsirkan maksud gerakan lawan.
      
Sebagai contoh, bermain jauh ubin tunggal bisa berarti dia dekat dengan bermain bonus, jika ia membuat kata rendah skor dengan S mungkin berarti dia memiliki satu sama lain atau membuka sebuah TLS samping suatu aku bisa berarti dia memiliki X atau Q.
   
8. Mainkan papan tidak rak - jangan pergi bonus mengejar dan melupakan keadaan permainan.
   
9. Watch out for kuadrat kata premium terbuka (khususnya tempat untuk J, Q, X, dan Z ke-kedua cara di Triple Surat Square.)
  
10. Ketika Anda berada di belakang mencoba dan membuka tempat diversi dan feints - mengatakan TWS untuk mengambil perhatian dari jalur bonus terakhir yang tersedia.
  
11. Jika Anda membutuhkan bermain bonus untuk mengejar ketinggalan pastikan Anda menyimpan dua atau tiga tempat yang tersedia untuk kata Anda ketika Anda mendapatkannya.
  
12. Tentukan titik panas untuk setiap situasi dewan - dewan daerah yang menghasilkan Anda (atau lawan) skor yang tinggi atau menentukan.
  
13. Identifikasi panas ubin (di papan atau masih harus dimainkan) seperti QXJ atau Z, kosong atau E terakhir - yang dapat menentukan hasil pertandingan.
  
14. Angkatan lawan Anda untuk memainkan kata bonus dalam posisi yang memberi Anda counterplay.
      
Sebagai contoh, Anda mungkin memblokir salah satu dari dua jalur bonus gratis mewajibkan lawan untuk menggunakan Row 14 sehingga memungkinkan Anda untuk sextuple Z Anda dari H12 ke TWS di H15.
  
15. Jika lawan anda membuka file TWS dan Anda tidak dapat menggunakannya secara efektif, pertimbangkan untuk membuka lain.
  
16. Cari set-up drama
      
Gunakan set-up untuk memberikan diri Anda sebuah hook untuk bonus, memperpanjang ke TWS, mengoptimalkan nilai dari sebuah ubin skor tinggi atau (dalam Endgame) untuk memperpanjang margin kemenangan Anda
  
17. Ingatlah untuk meminimalkan peluang lawan mencetak dan memaksimalkan Anda sendiri.
      
Sangat sering lawan Anda akan skor kaya ubin "Karena kau menaruhnya di sana".
  
18. Mainkan turnamen - bukan permainan.
      
Seringkali pemain akan kehilangan minat dalam permainan ketika jauh di belakang ketika mereka harus mengoptimalkan tersebar di peristiwa di mana tempat akhir ditentukan oleh total margin.
  
19. Mainkan permainan - bukan lawan.
      
Pemain sering lupa pertimbangan taktis saat bermain seorang pemain pura-pura kuat atau lemah.
  
20. Jangan pernah menyerah. Bahkan situasi putus asa bisa berbalik secara dramatis.
      
Tidak pernah ada situasi yang lebih putus asa daripada game keempat terkenal final 1993 Kejuaraan Dunia Scrabble ® bermain di Hotel Plaza, New York antara Inggris Mark Nyman dan Kanada Joel Wapnick. Trailing dengan 2 game ke 1 di terbaik dari lima seri Markus mencakar perjalanan kembali dari 181/355 ke bawah untuk menang dengan sembilan poin. Dia kemudian melanjutkan untuk meraih gelar dalam permainan kelima.

Bagaimana Mencapai Bingo Scrabble


Banyak pemain pemula Scrabble mungkin berpikir suatu bingo Scrabble hampir mustahil untuk dicapai. Sebuah bingo Scrabble adalah ketika seorang pemain menggunakan semua tujuh ubin untuk membentuk sebuah kata. Anda menerima bonus sebesar 50 poin di atas mencetak poin untuk kata tersebut. Ini benar-benar dapat membantu Anda permainan Scrabble untuk skor minimal satu bingo. Dengan sedikit perencanaan, anda dapat menggunakan semua ubin Anda selama permainan Scrabble.
Ada huruf-huruf tertentu yang lebih umum digunakan. Ingat huruf dengan kata STARLINE. Vokal A, E, I dan konsonan s, t, r, n, dan l digunakan cukup sering untuk membentuk kata-kata. Menjaga beberapa huruf pada cadangan dapat membantu Anda menggunakan semua ubin Anda.
Jauhkan mereka ubin kosong karena mereka tidak ternilai ketika mencoba untuk bingo dalam Scrabble. Ketika Anda hanya perlu satu huruf untuk mewujudkannya, memiliki ubin kosong merupakan bantuan besar. Hang pada ubin kosong karena dapat mewakili surat apapun. Ini pasti akan membantu Anda mencapai sebuah bingo.
Jangan takut untuk melemparkan kembali surat sulit digunakan terutama q. Anda hampir selalu membutuhkan u untuk pergi dengan q. Hal ini akan membatasi kesempatan bingo Anda jika Anda tidak dapat dengan cepat menggunakan q. Jika Anda memiliki terlalu banyak surat yang sama, kemudian menggunakannya secepat Anda dapat atau membuang mereka kembali juga. Jika Anda tidak dapat menggunakan mereka, kemudian kehilangan surat-surat itu meskipun akan dikenakan biaya giliran Anda.
Mengatur ulang huruf-huruf di rak Anda. Hal ini akan membantu Anda melihat kata-kata baru. Carilah akhir yang umum dan awal untuk kata-kata seperti un, pelatihan, dan ed. Jangan lupa tentang s serbaguna ketika mencoba untuk bingo. Membuat kata jamak mungkin hanya hal untuk sebuah bingo.
Rencana Anda kata-kata dengan hati-hati. Usahakan agar surat-surat umum sehingga Anda memiliki lebih banyak pilihan untuk sebuah bingo. Jangan menyimpan surat pada biaya kata skor tinggi. Ini mungkin memerlukan beberapa waktu untuk strategi Scrabble Anda untuk benar-benar meresap terbaik adalah untuk mengambil kata-kata skor tinggi ketika Anda bisa.
Sebuah bingo Scrabble adalah mungkin untuk setiap pemain tingkat. Anda tidak perlu untuk bermain di turnamen untuk mencapai bingo Scrabble. Tapi ingatlah untuk menyimpan beberapa surat umum Anda dan ubin kosong karena akan meningkatkan kesempatan Anda bingo sebuah.

Jumat, 17 Desember 2010

scrabble anagram

4. Anagramming

Dengan pikiran yang mendalam kita sub-sadar kita jarang berkecimpung
Tetapi sesuatu harus mendorong
Kata-kata kita mantra
Ketika kita bermain "Scrabble".

Noel Coward, Darby Bronxville dan Joan

Anagramming - atau pembuka enkripsi campur aduk huruf menjadi kata bermakna - adalah keterampilan inti dari pemain Scrabble. Noel Coward melihatnya, cukup benar, sebagai mengalami 'sub-sadar'. Para ahli sering dapat melihat kata-kata di rak atau di seluruh papan di kedipan mata dan, seperti Ada, bentuk Nabokov's "kata-kata panjang selera dari sisa-sisa tidak menjanjikan paling dan collops." Tapi, tidak termasuk beberapa genius, kebanyakan pemain harus bekerja di rak mereka - seperti penulis mendapatkan inspirasi dari penyadapan di keyboard.
Tips Anagramming
1. Pindahkan ubin tentang di rak Anda

Hal ini mungkin terdengar jelas tapi aku telah melihat banyak pemain klub duduk bergerak atas bonus-mengandung rak yang akan menghasilkan buah yang transposisi sederhana dari sebuah ubin atau dua. Dengan menyeret surat-surat kita putus pola sewenang-wenang dan membantu pikiran untuk membuat struktur dari omong kosong. Jika Anda pernah mencoba teka-teki kata anagramming 10-surat persegi Anda akan menyadari bahwa lebih mudah untuk mengenali kata target sebagai campur aduk dua-dimensi surat daripada sebagai sebuah array linier dari teks. Ini bekerja taktil dengan ubin, seperti seorang pematung cetakan tanah liat, adalah pendahulu penting untuk proses kreatif.
2. Identifikasi bonus rawan rak

Belajarlah untuk mengalokasikan lebih banyak waktu untuk mencari kombinasi berbuah surat dan mengembangkan suatu perasaan untuk kemungkinan rak Anda yang berisi bonus.

Misalnya, memberi perhatian lebih pada rak berisi kosong atau S, satir combo atau huruf dasar (satu dan dua ubin-point).

Kerja sesuai dengan tiga P - Pola, Persentase dan Probabilitas:

Pola: Apakah rak memiliki semua satu pointer, apakah ada 5 vokal?

Persentase: Jika saya punya dua kosong saya tahu saya punya kesempatan (sekitar 80%) baik bonus.

Probabilitas: Dua W berarti hanya 65 dari 31.136 kemungkinan memiliki kata tujuh huruf. Tapi karena saya telah belajar semua dua kata W bonus aku punya tahu bagaimana untuk menangani ini rak canggung - dan kemungkinan saya menemukan kata tujuh huruf dari WWDNLOO tiba-tiba pendekatan kepastian.
3. Carilah ekstensi gramatikal alam dan infleksi seperti-ED,-ING-IER.

Mengidentifikasi prefiks dan sufiks untuk menghubungkan kata-kata untuk set kata dan daftar dengan yang sudah Anda kenal.

Misalnya, dari DIKNNOS saya akan ekstrak NON-(karena aku telah hafal semua kata diawali dengan NON-) dan menemukan NONSKID kata.
4. Gunakan string surat umum dan kombinasi seperti STR,-TY-OO sebagai petunjuk dan menempatkan mereka bersama-sama di rak mana yang Anda harapkan itu terjadi dalam satu kata.

misalnya KUAT, AMENITY, booties
5. Jangan berpikir kata-kata tertentu - belajar untuk "visi" surat-surat Anda.

Ahli pemain Kanada Mike Wise pernah berkata "Begitu saya melihat ubin pertama aku mulai membayangkan sebuah bingo." Membiarkan pikiran Anda "mengambang" mungkin berarti berpaling dari permainan sejenak atau bahkan menutup mata Anda.

Ingatlah untuk mencari "double-laras" kata-kata seperti tukang perahu, TIECLIP atau sekat. Dengan surat-surat seperti ADDEGHO mekanis posisi-ED pada akhir rak Anda tidak akan membantu Anda menemukan bonus - Ketuhanan.

Visualisasi sangat penting ketika Anda memegang dua kosong mengingat kebanyakan kemungkinan nasib baik tersebut membawa. Lihatlah Sesi Latihan Endgame 4 untuk contoh yang baik dari "dilema diberkati."
6. Tambahkan huruf yang tersedia pada papan ketika Anda anagramming untuk menemukan delapan atau sembilan.

Anda telah mempertahankan dengan ada tempat untuk bermain - tapi ada A mengambang Antiserum, bor, RATANIES, RESINATA atau SEATRAIN.

Sembilan-huruf kata-kata yang dimainkan rata-rata setiap lima pertandingan tetapi mereka sering tidak terjawab karena pemain tidak sadar mencari mereka. Paling sering sembilan hanyalah perpanjangan ke delapan di papan tulis tetapi juga membayar untuk mengidentifikasi playthroughs dua huruf potensial seperti AR, ER, AT, IN, ON, OR, RE, TE dan TI.

misalnya DEGIRRS melalui AN (kakek) atau EIILRSZ ke STAB (stabilisator)

Kadang-kadang Anda akan dapat menjembatani dua huruf non-berdekatan dengan membentuk sembilan. Pada 1997 Kejuaraan Dunia saya cukup beruntung untuk menghubungkan dua enam A kuadrat terpisah untuk membuat FANTASIAS - untuk skor kata ganda-ganda 98 - jenis bergerak Anda bermimpi tentang.
7. Tempatkan ubin di rak Anda sesuai dengan kemungkinan mereka terjadi di posisi tertentu dalam satu kata.

Sebagai contoh, F atau J lebih mungkin muncul pada awal sebuah kata, S atau Y di akhir.
8. Biarkan situasi papan atau rak menentukan panjang surat Anda harus cari.

Sebagai contoh, pada papan tertutup Anda mungkin tidak buang waktu mencari tujuh tetapi berkonsentrasi pada delapan, sembilan atau bahkan Damper empat atau lima huruf dan blocker.

Anda harus mengatakan pada diri sendiri "Aku harus mencari kata dengan V di posisi keempat untuk mengambil keuntungan terbaik dari yang file triple terbuka" atau "Saya tidak ingin bermain O saya di atas bahwa kata persegi membuka tripel karena X masih akan datang - jadi saya akan memainkan sebuah kata yang berisi aku bukan ".

Anda juga menggunakan prinsip-prinsip manajemen rak untuk membatasi pilihan Anda:

"Saya perlu dump tiga huruf hidup dari rak saya AAAEIIL. AIA, atau masih lebih baik AALII, akan sesuai dengan tagihan. "

"Saya telah AEFHLTV - F dan V canggung - Fave atau FAVEL akan melakukan trik."

scrabble

scrabble

oleh Ginanjar Fokus pada 08 Desember 2010 jam 19:33
Sejarah




Papan Scrabble milik Vladimir Nabokov
Permainan Scrabble mulanya diciptakan di tahun 1938 dengan nama "Criss-Crosswords" oleh seorang jurutera bernama Alfred Mosher Butts. Permainan ini merupakan penyempurnaan dari permainan Lexiko yang diciptanya terdahulu, tetapi dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka silang kata. Permainan tetap menggunakan keping huruf seperti Lexiko yang dibuat berdasarkan hasil perhitungan taburan kekerapan penggunaan huruf dalam bahasa Inggeris yang tertera dalam pelbagai sumber termasuk artikel akhbar The New York Times. Alfred Butts menghasilkan sendiri permainan ini dan menawarkannya kepada berbagai perusahaan mainan besar tapi tidak berjaya.[3]
Pada tahun 1948, James Brunot yang berasal dari Newtown, Connecticut membeli hak menghasilkan permainan "Criss-Crosswords" dengan janji membayar satu royalti kepada Butts daripada setiap unit yang terjual. Sebagai pemilik yang baru, Brunot menamakan semula permainannya sebagai "Scrabble", sebuah kata dalam bahasa Inggeris yang bererti "meraba-raba mencari". Brunot hanya sedikit mengubah kotak-kotak "bonus" pada papan permainan, dan meringkaskan peraturan permainan. Pada tahun 1949, Brunot sekeluarga membuat set permainan Scrabble dalam sebuah bekas bangunan sekolah yang diubah suai di Dodgington, Newtown. Mereka menghasilkan 2,400 set setahun, tetapi kerugian wang.[4] Kononnya, Scrabble akhirnya mengorak langkah pada tahun 1952 apabila Jack Strauss, presiden Macy's, bermain Scrabble ketika bercuti. Selepas pulang dari cutinya, terkilan rasanya apabila kedainya tidak menjual permainan ini, lalu menempah sepukal barangan untuk dijual dengan melaungkan cogan kata "semua orang mesti ada satu."[5]
Pada tahun 1953, Brunot menjual hak penghasilan permainan Scrabble kepada Selchow and Righter, karena kapasitas produksi tidak mampu lagi memenuhi permintaan. Seperti Parker Brothers dan Milton Bradley, Selchow and Righter pernah sekali menolak permainan Scrabble. Di United Kingdom dan Australia, Scrabble mula dipasarkan oleh J. W. Spear & Sons pada 19 Januari 1955. Kini, J. W. Spear & Sons merupakan anak syarikat Mattel[3] Pada tahun 1986, Selchow and Righter menjual permainan ini kepada Coleco yang kemudian menjualnya lagi kepada Hasbro.[3]
[sunting] Aturan permainan




Papan permainan Scrabble bahasa Inggris
Permainan melibatkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berpetak-petak yang terdiri dari 15 lajur dan 15 baris. Apabila menyusun perkataan, setiap petak diisi dengan satu keping huruf. Di kelab atau kejohanan rasmi, permaina hanya melibatkan dua orang pemain (atau kadang-kadang antara 2 pasukan yang masing-masing ahlinya bekerjasama menyusun huruf dari rak yang sama).
Setiap huruf memiliki nilai tertentu (1 hingga 10) yang bergantung pada kekerapan huruf tersebut dalam daftar ejaan piawai. Pada edisi Scrabble bahasa Ienggris, huruf-huruf yang kerap sekali muncul dalam kosa kata bahasa Inggris, seperti E atau O hanya bernilai 1 mata. Huruf-huruf yang jarang sekali seperti Q dan Z masing-masing bernilai 10 mata. Selain itu, terdapat dua keping kosong (tidak bertulis huruf) yang tidak membawa mata, tetapi boleh dipakai sebagai ganti mana-mana huruf dari dari A hingga Z.
Papan permainan ditandai kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin:
  • kotak merah "triple-word" mendarab tiga kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya
  • kotak merah jambu "double-word" mendarab dua kali jumlah mata terhasil daripada perkataan yang melitupinya
  • kotak biru tua "triple-letter" mendarab tiga kali mata huruf yang diletakkan di atasnya
  • kotak biru muda "double-letter" mendarab dua kali mata huruf yang diletakkan di atasnya.
Kotak bintang atau logo di pusat papan permainan (H8) bernilai "double-word".

Rencana utama: Taburan huruf Scrabble
[sunting] Tatatanda
Pada sistem tatatanda kegunaan kejohanan, lajur papan permainan berlabel huruf A hingga O, sedangkan barisnya berlabel nombor 1 hingga 15. Setiap langkah permainan dicatat dalam buku nota dalam format xy KATA mata atau KATA xy mata. Lajur dan baris tempat huruf pertama diletakkan dinyatakan dengan koordinat x dan y, manakala huruf besar digunakan untuk mencatat kata yang disusun. Walaupun tidak wajib, perkataan tambahan yang terbentuk dari perkataan utama kadang-kadang juga dicatat selepas perkataan utama dengan pemisah berupa garis miring. Apabila perletakan satu keping membentuk dua perkataan baru yang dibaca mendatar dan menegak, penatatanda boleh memilih salah satu perkataanya sebagai perkataan utama.
Apabila keping kosong digunakan untuk membentuk kata utama, huruf yang dimaksudkan harus ditulis dengan huruf kecil, atau ditulis di dalam kotak berbentuk segiempat sama pada tatatanda yang ditulis tangan. Tanda kurungan juga adakalanya digunakan untuk menulis huruf yang dibuat dengan keping kosong, tapi amalan ini boleh menimbulkan kekeliruan. Bila digunakan sewaktu menyusun kata, huruf yang sudah ada di atas papan permainan juga ditulis dengan tanda kurungan.
Contoh:
A(D)DITiON(AL) D3 74
Huruf "D", dan perkataan "AL" sudah tersusun sedia di atas papan permainan. Keping kosong digunakan untuk melambangkan huruf "i" yang kedua. Huruf pertama dari perkataan yang dibuat diletakkan pada koordinat "D3", dengan jumlah 74 mata.
[sunting] Tahap permainan




Huruf-huruf untuk Scrabble bahasa Inggris
Sebelum permainan bermula, semua kepingan huruf dimasukkan ke dalam kantung legap atau muka keping yang berhuruf diletakkan menghadap ke bawah di atas permukaan yang rata. Selanjutnya, giliran pertama bermain ditentukan dengan mengambil sebiji keping dari dalam kantung. Pemain yang mendapat huruf yang terdekat dengan huruf "A" mendapat giliran pertama, kecuali keping kosong dianggap lebih tinggi daripada huruf "A". Jika ada dua orang pemain atau lebih mengambil huruf yang sama, huruf-huruf tersebut dimasukkan lagi ke dalam kantong dan pengundian dimulai dari awal.
Di kejohanan, giliran ditentukan berdasarkan peraturan NSA. Giliran pertama diberikan kepada pemain yang mengalami jumlah pertandingan paling sedikit. Bila dua pemain ternyata sama kuat kedudukannya, giliran bermain ditentukan dengan cara mengambil huruf dari dalam kantung seperti peraturan Scrabble yang biasa.
Pada setiap giliran, masing-masing pemain mengambil hingga tujuh buah huruf dari dalam kantung. Rak setiap pemain diisi dengan huruf-huruf yang terlitup dari penglihatan lawannya. Setiap perkataan dibuat agar mendapat sebanyak mata yang boleh dengan menggunakan sebanyak mungkin keping-keping huruf yang dimiliki. Sebagai sebahagian percaturannya, pemain boleh memilih untuk membiarkan huruf-huruf yang dirasainya boleh memperbanyakkan mata pada giliran berikutnya.
Pada setiap giliran, di rak masing-masing pemain terdapat sebanyak tujuh keping huruf yang boleh digunakan untuk membentuk sebuah kata. Ketika tiba gilirannya, pemain boleh memilih untuk:
  1. melewatkan giliran kerana tidak dapat membentuk perkataan, oleh itu tidak memperoleh mata
  2. menukarkan satu atau lebih huruf yang dimiliki dengan huruf yang ada di dalam kantung, dan tidak memperoleh mata (hanya boleh dilakukan jika terdapat sekurang-kurangnya tujuh keping dalam kantung)
  3. menyusun kata di papan permainan dan memperoleh
  4. mempertikaikan kata yang disusun oleh lawan sebelumnya dengan alasan kata tersebut tidak boleh dimainkan.
Pemain dikatakan bermain bagus jika mampu menggunakan huruf-huruf yang dimiliki untuk menyusun sebuah kata yang dapat dibaca dari kiri ke kanan, atau dari atas ke bawah. Perkataan utama yang disusun harus mengandung satu atau lebih huruf yang sudah diletakkan sebelumnya. Bila kata tersebut ternyata menghasilkan perkataan baru yang bersambungan dengan kata yang baru disusun, mata yang diraih dari perkataan tambahan ini juga diambil kira, tetapi apapun perkataan itu juga boleh dipertikai.
Di awal permainan ketika papan permainan masih kosong, salah satu huruf yang membentuk kata pertama harus diletakkan di atas petak H8 yang terletak di tepat tengah-tengah papan permainan. Kata yang dibentuk setidak-tidaknya harus terdiri dari 2 huruf, baik melintang mahupun menegak. Petak H8 adalah kotak bonus dan pemain yang mendapat giliran pertama berhak meraih mata bonus "double word".
Kepingan kosong boleh dimainkan untuk melambangkan apa saja huruf, tetapi tidak bernilai mata dan tidak boleh meraih bonus yang tertera pada petak bonus. Sehinggalah permainan tamat, kepingan kosong masih kekal sebagai huruf yang ditentukan pemain yang menggunakan keping kosong tersebut. Ketika bermain secara "rekreasi", kepingan kosong yang sudah diletakkan oleh seorang pemain boleh diambil lagi oleh pemain tersebut setelah ditukar dengan huruf yang dilambangkan oleh kepingan kosong tersebut.
Setiap kali giliran selesai, pemain mengambil lagi huruf-huruf dari kantung untuk mengisi rak hingga kembali berisi tujuh keping. Apabila huruf yang ada di dalam kantung jumlahnya sudah kurang dari tujuh buah, pemain tiada pilihan selain mengambil semuanya.
Setelah pemain memainkan gilirannya, pemain lawan boleh mempertikai perkataan yang baru disusun atau mana-mana perkataan yang sudah disusun pemain tersebut. Jika didapati perkataan yang tidak sah, kata tersebut dikeluarkan dari papan permainan dan huruf-hurufnya dikembalikan ke rak. Sebagai hukumannya, pemain tersebut terpaksa melangkau satu giliran bermain. Dalam kejohanan, seluruh permainan boleh dipertikai dan bukan cuma satu perkataan tertentu. Kesahihan penggunaan kata-kata ditentukan oleh keputusan juri (manusia atau komputer), dan setiap pemain tidak boleh mempertikai perkataan sahih. Pemain yang mempertikai kata sahih boleh dihukum dengan pelbagai cara mengikut peraturan kelab atau pertandingan.
Mengikut peraturan Scrabble versi Amerika Utara, permainan berakhir apabila:
  1. salah seorang pemain sudah menghabiskan semua huruf di raknya, dan tidak ada lagi huruf yang tinggal di dalam kantung (walaupun di rak pemain lawan masih ada huruf-huruf yang belum dimainkan)
  2. enam kali giliran dimainkan tapi tidak memberi mata, dan markahnya bukan sifar-sifar.
Setelah permainan berakhir, jumlah mata setiap pemain ditolak dengan jumlah mata dari huruf-huruf yang tertinggal. Jumlah mata dari huruf-huruf yang tinggal di rak lawan ditambahkan sebagai bonus ke jumlah mata pemain yang menang dan semua huruf yang dimiliki sudah habis.
Giliran boleh tidak meraih mata, jika pemain memasang perkataan yang baru dipertikai ternyata memang bukan kata yang boleh digunakan dalam permainan, jika huruf-huruf di rak ditukar dengan huruf-huruf dalam kantong, atau jika satu perkataan disusun hanya dari keping kosong (mungkin berbeza untuk versi antarabangsa).
[sunting] Mata




Huruf-huruf untuk Scrabble bahasa Sweden
Kiraan mata yang diperoleh daripada perkataan yang dimainkan:
  • Darabkan mata yang tertera pada huruf yang diletakkan di atas petak bonus mengikut petunjuknya, iaitu darah 2 untuk "double-letter" atau darab 3 untuk "triple-letter"
  • Tambahkan mata yang tertera pada huruf lain dalam perkataan itu (baik yang baru diletakkan mahupun tersedia), kecuali keping kosong.
  • Untuk satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas petak "double-word", maka jumlah mata perkataan tersebut didarab dua (atau didarab 2 lagi)
  • Untuk satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas petak "triple-word", maka jumlah mata perkataan tersebut didarab tiga (atau didarab 3 lagi).
Petunjuk petak bonus juga mempengaruhi jumlah mata yang dikira dari perkataan tambahan yang terbentuk setelah perkataan utama disusun, tetapi petak bonus yang sudah dipakai tidak laku lagi pada giliran berikutnya.
Sekiranya pemain berjaya menggunakan ketujuh-tujuh huruf yang ada dengannya, maka dia boleh meraih bonus 50 mata yang ditambahkan pada jumlah mata perkataan yang disusun. Di Amerika Syarikat dan Kanada, bonus 50 mata ini disebut "bingo" atau sekadar disebut "bonus" di negara-negara lain.
[sunting] Perkataan yang boleh digunakan
Semua perkataan yang terdaftar sebagai lema utama dalam kamus yang terpilih, begitu juga dengan bentuk terbitannya.
Pada permainan Scrabble berbahasa Inggeris, perkataan berikut tidak boleh digunakan dalam permainan: kata ganti nama yang mesti berhuruf besar, perkataan bahasa asing, atau perkataan hanya terdapat sebagai sebahagian dari frasa (seperti "brac" dalam "bric-à-brac"), kecuali jika juga terdaftar sebagai salah satu lema. Kata "Jack" memanglah kata ganti nama diri tapi boleh digunakan dalam permainan, kerana "jack" di dalam kamus memiliki erti lain ("bicu"). Singkatan dan akronim tidak boleh digunakan dalam permainan. Asalkan memenuhi kriteria tadi, perkataan yang berlainan ejaannya, slanga, kata kesat, perkataan kuno atau lapuk, atau jargon (bahasa golongan tertentu) atau sebagainya boleh dimainkan.
Di kejohanan Scrabble, pihak penganjur menggunakan daftar kata rasmi yang tersedia. Daftar kata ini biasanya disusun dari gabungan pelbagai kamus peringkat perguruan tinggi, ditambah kamus rasmi sebagai sokongan. Dalam kejohanan Scrabble bahasa Inggeris, daftar kata yang disusun biasanya terdiri dari perkataan piawai yang panjangnya antara 2 hingga 9 huruf, dan biasa dimainkan dalam Scrabble. Alasannya, kata yang terdiri dari 1 huruf tidak boleh dipakai dalam permainan, dan perkataan bahasa Inggreis yang melebihi sembilan huruf adalah sangat jarang (apalagi muatan rak hanya 7 huruf).
Daftar perkataan bahasa Inggeris yang popular digunakan dalam pertandingan adalah North American 2006 Official Tournament and Club Word List, Edisi ke-2 (OWL2). Daftar ini digunakan secara rasmi untuk perlawanan kelab Scrabble Amerika, Kanada, Israel, dan Thailand, tepat pada 1 Mac 2006. Daftar yang digunakan untuk pertandingan sekolah adalah Thomas Bowdler Official Scrabble Players Dictionary, Edisi ke-4 (OSPD4), dan Official Scrabble Words (OSW) dari England. Edisi sebelumnya dari OWL2 dan OSPD4 harus ditambahkan dengan ralat asal tapak web National Scrabble Association. Pertandingan di Amerika Utara menggunakan Long Words List untuk menyemak kata-kata yang panjang, sedangkan di England pula Chambers Dictionary digunakan (tetapi mungkin tidak lama lagi digantikan dengan Collins Dictionary). Laman permainan Scrabble di Internet menggunakan beberapa versi dari Tournament Word List (TWL) yang merupakan gabungan OWL2 dan Long Words List.
[sunting] Kata-kata yang dicabar
Hukuman bagi pemain yang menyusun perkataan di atas papan permainan yang ternyata tidak boleh digunakan adalah hampir seragam. Perkataan tersebut ditarik dari papan permainan dan pemain yang meletaknya terpaksa melangkau satu giliran. Sebaliknya, bagi pemain yang mempertikai satu perkataan dan ternyata mempertikai tersebut terbukti boleh digunakan, maka pemain tersebut dikenakan hukuman selaras dengan peraturan yang digunakan:
  • Peraturan "double challenge" (hukuman hilangagiliran bagi pemain yang gagal mempertikai satu perkataan).

Hukuman ini diperlakukan di kejohanan NSA, dan merupakan piawaian kelab Scrabble di Amerika Utara, Israel, dan Thailand. Peraturan ini boleh mendorong pemain menjebak lawannya dengan menyusun perkataan yang sah tetapi mudah dipertikai.
  • Peraturan "single challenge" atau "free challenge" (bebas hukuman)

Pemain yang gagal mempertikai suatu perkataan sama sekali tidak dikenakan hukuman. Sistem ini dipakai sebagai peraturan rasmi di United Kingdom, Republik Ireland, dan sebagian turnamen di Australia.
  • Peraturan "single challenge" terubah suai (didenda sejumlah mata tapi tidak kehilangan giliran)

Denda yang dikenakan biasanya 5 mata bagi setiap kata yang gagal dipertikai. Peraturan ini digunakan di Singapura dan Malaysia (sejak 2000), Afrika Selatan (sejak 2003), New Zealand (sejak 2004), dan Kenya, dan berbilang Kejuaraan Dunia Scrabble (sejak 2001).
[sunting] Pertandingan
Di seluruh dunia terdapat banyak sekali klub dan turnamen Scrabble. Pertandingan dilakukan dengan had masa yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti pertandingan catur. Setiap pemain diberi 25 minit untuk menghabiskan semua gilirannya. Pemain yang bermain melebihi had masa dikenakan denda 10 mata seminit. Bilangan minit lebihan dibundarkan ke minit seterusnya, misalnya pemain yang terlebih waktu bermain selama 2 minit 5 saat dikenakan denda 30 poin.
Pemain diizinkan memiliki "helaian jejak" (tracking sheets) berupa sehelai kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan boleh digunakan di akhir permainan untuk mengetahui huruf yang tinggal di tangan lawan.
Kejohanan Scrabble terkenal yang kerap dianjurkan:
  1. World Scrabble Championship: diadakan setiap tahun ganjil, terkini diadakan di Johor Bahru, Malaysia pada tahun 2009.[6]
  2. United States Scrabble Open (dahulunya National Scrabble Championship): acara terbuka yang menarik ratusan pemain, diadakan sekitar Julai/Ogos setiap satu atau dua tahun, terkini di Dayton, Ohio pada 1-5 Ogos 2009.
  3. The Thailand International: kejohanan terbesar di dunia, diadakan setiap tahun sekitar akhir bulan Jun atau awal bulan Julai.
  4. The World Youth Scrabble Championships: penyertaan mengikut kelayakan negara, untuk pemain bawah 18 tahun sahaja. Diadakan setiap tahun mulai 2006.
  5. The National School Scrabble Championship: penyertaan terbuka kepada semua pelajar sekolah Amerika Utara. Diadakan setiap tahun sejak 2003.
  6. The Canadian Scrabble Championship: penyertaan mengikut jemputan kepada 50 pemain Kanada. Diadakan dua tiga tahun sekali.